به گزارش ایکنا، بازیهای رایانهای یکی از هیجانانگیزترین و لذتبخشترین فعالیتها برای کودکان و نوجوانان است و به یکی از مهمترین سرگرمیها تبدیل شده که میتواند نقش مهمی را در سلامت جسمی و روانی کودکان ایفا کند.
بازیهای رایانهای به ویژه بازیهای آنلاین به شدت اعتیادآور هستند و کاربر خود را از شرایط عادی زندگی دور میکند؛ این امر میتواند باعث ایجاد مشکلات رفتاری و آسیبهای جسمی در کودکان شود. بازیهای آنلاین به دلیل طراحی هوشمندانهای که دارند، گام به گام مخاطب را جذب میکنند و به تدریج با شناسایی نیازهای عاطفی، آنها را هدف قرار میدهند.
بازیهای رایانهای و حضور کودکان و نوجوانان به یکی از دغدغههای مهم خانوادههای ایرانی تبدیل و باعث شده است که برای والدین پرسشهای مختلفی در مورد نحوه آموزش و مدیریت فرزندان در حوزه بازیهای رایانهای ایجاد شود.
به همین منظور، خبرگزاری ایکنا به گفتوگو با محسن رزاقی، پژوهشگر و مدرس سواد رسانهای، پرداخت تا برخی نکات آموزشی و مهم برای خانوادهها بازگو شود. در این گفتوگو به تشریح مسائل مهم در بازیهای رایانهای پرداخته شده است که مشروح آن را در ادامه میخوانید و میبینید.
ایکنا ـ امروزه بخش عمدهای از وقت کودکان و نوجوانان به بازیهای رایانهای اختصاص دارد. این مسئله تا چه میزان برای خانوادهها نگرانی میآفریند؟
چنانچه نحوه صحیح استفاده از هر ابزاری مشخص نشده و میزان و اندازه بهرهگیری از آن نیز تعیین نشده باشد، این ابزار آسیبزا خواهد بود. مسئله مهم این است که معمولاً خانوادهها به این موضوع توجه نمیکنند که بازیهای رایانهای جزء رسانههایی هستند که پیامدهای تربیتی به همراه دارند که ممکن است مثبت یا منفی باشند. اغلب خانوادهها خیلی ساده از این موضوع میگذرند و وقت خود را صرف فعالیتهای شخصی خود میکنند؛ غافل از اینکه ابزار و بازیهای رایانهای پیامدهای تأثیرگذاری در تربیت کودکان و نوجوانان دارند.
از سال 2019 بازیهای رایانهای پردرآمدترین شاخه صنعت سرگرمی هستند و سینما و موسیقی با اختلاف زیادی در ردههای دوم و سوم این صنعت قرار دارند. در کشور ما نیز طی سالهایی که درگیر بحرانهای اقتصادی هستیم، هیچ تغییری در مصرف و هزینهکرد بازیهای رایانهای وجود نداشته است و حتی با بالا رفتن قیمت دلار همچنان هزینهکرد وجود داشته و میزان مصرف نیز در حال افزایش است، یعنی میانگین بهرهگیری از بازیهای رایانهای از حدود 70 دقیقه به 90 دقیقه رسیده است. امروزه به طور میانگین در هر خانوادهای حداقل یک بازیکن حضور دارد که روزی یک ساعت برای بازیهای رایانهای وقت صرف میکند.
به همین دلیل صرفاً نمیتوان به این موضوع توجه کرد که فقط با یک بازی طرف هستیم که فرزندان ما زمانی از روز را با آن درگیرند و ما میتوانیم به کارها و فعالیتهای خود بپردازیم. در این زمینه با رسانه اثرگذاری مواجه هستیم که بسیار درگیرکننده است و اقتصاد عظیمی پشت سر آن قرار دارد. بدین ترتیب بازیهای رایانهای تبدیل به صنعت شدهاند و افرادی در پشت طراحی این بازیها قرار دارند که برای فرزندان ما تصمیم میگیرند تا چه جهانی را تجربه کنند. این مسئله از نظر تربیتی برای خانوادهها حساسیتبرانگیز است. البته نمیتوان گفت که بازیهای رسانهای حتماً آسیبزا هستند؛ چراکه ممکن است بازیهایی داشته باشیم که استفاده از آنها پیامدهای مثبتی دارد، اما نباید از این نکته غافل شویم که بازیهای رسانهای قدرتمند و تأثیرگذارند.
ایکنا ـ آثار تربیتی بازیهای رایانهای چیست و چگونه میتوانیم با عبور از آثار منفی، از ثمرات مثبت آنها بهرهمند شویم؟
این اثرات با توجه به عناوین و سبک بازیها متفاوت هستند. اگر بخواهیم ماهیگیری را به والدین آموزش دهیم و کلید اصلی را به دست آنها بسپاریم، باید به چند موضوع مهم در حوزه اثرگذاری بازیهای رایانهای توجه کنیم. اولین لایهای که میتوان بدان پرداخت و معمولاً خانوادهها نیز به خوبی قادر به تشخیص آن هستند، بحث جهانی است که بازیکن در آن قرار دارد. باید دقت کرد که در این جهان چه تصاویری مشاهده و چه اصوات و رنگها و نمودهای بصری درک میشود. بنابراین، متناسب با طراحیهای بازیهای رسانهای، که مثبت یا منفی باشند، اثرات آنها نیز متفاوت است.
برای مثال یک عنوان بازی که برای کودکان زیر 10 سال طراحی شده است و فضای سالمی داشته باشد و آثاری از وحشت، خشونت و تخیلهایی که برای مخاطبان مذهبی حساسیتبرانگیز است در آن مشاهده نشود، حتماً فضایی شاد و نرمال دارد و آثار مثبتی خواهد داشت، اما چنانچه در یک بازی از موجودات ناشناخته و مافوق طبیعی استفاده شده و فضای وحشت و ترس در آن وجود داشته باشد، مسلماً تبعات بسیار منفی برای کودکان خواهد داشت.
دومین موردی که باید در بازیهای رایانهای رعایت شود این است که باید روایتی را که بازیهای مختلف ارائه میدهند، بررسی شود و به مفهوم آن دست پیدا کرد. روایت مفهومی فراتر از قصه است؛ چراکه روایت به عناصر یک بازی معنا میبخشد، برای مثال چنانچه یک بازی جنگی باشد، باید دقت کرد که چه گروهی علیه دیگری میجنگد و کدام یک برحق هستند و جنگجویان این بازی چه ویژگیهای شخصیتی در هر یک از جبهههای حق و باطل دارند. تمامی این نکات با توجه به طراحی بازیهای مختلف میتوانند اثرات مثبت یا منفی برای کاربران داشته باشند.
بنابراین، ممکن است یک بازی اکشن و جنگی به گونهای طراحی شده باشد که پیروزی حق بر باطل باشد و برعکس ممکن است طوری تولید شود که به دنبال منافع کشور و ملیتی خاص با دیدگاه باطل آن برای بازکنان باشد. میتوان به بازیهایی که با مشارکت ارتش ایالات متحده طراحی میشود اشاره کرد. ارتش آمریکا معمولاً برای حمله به کشور یا منطقهای در جهان، پیش از آنکه حمله به آن کشور را آغاز کند، یک بازی رایانهای را برای این جنگ طراحی میکند تا اذهان جامعه خود را آماده نبرد کند.
عمیقترین لایه در حوزه تأثیرگذاری بازیهای رایانهای، که مختص این بازیهاست، قواعدی هستند که بازیکن باید برای پیشبرد بازی رعایت کند. برای مثال ممکن است یک بازیکن برای پیشبرد بازی با دیگران همکاری کند و از خود بخشش نشان دهد. از طرف دیگر ممکن است بازیهایی وجود داشته باشند که بازیکن برای پیروزی و موفقیت در آنها باید بیرحم باشد و دیگران را غارت کند و هیچ جایی برای لطف و بخشش و مهربانی در این بازیها وجود ندارد. مسئله مشخصی که در رابطه با قاعده بازی وجود دارد از این جنس است که خانوادهها باید بدانند که فرزندانشان در فضای بازی چه کارهایی انجام میدهند. این مسئله نوعی تمرین است که بازیکنان هر روز به صورت مکرر کارهایی را در یک بازی انجام میدهند و در قبال آن پاداش میگیرند.
برای مثال بازیکنی در یک بازی در برابر کشتن دیگر بازیکنان پاداش میگیرد تا القای خشونت به نوجوانان و جوانان صورت گیرد. حال ممکن است بازیکنی در بازی دیگر در برابر نوعی همکاری با دیگران پاداش بگیرد که طبعاً اثرات این بازی نیز در فرزندان نمود پیدا میکند و ممکن است تا چندین سال بعد در روند تصمیمگیریهای او تأثیرگذار باشد. بازیهای رایانهای پر از ایدههایی هستند که از کودکی در درون فرزندان نهفته شده و آنها را پذیرفتهاند. این مسئله مسلماً تأثیرات فراوانی در درازمدت خواهد داشت.
ایکنا ـ اثرات بازیهای آنلاین بر زندگی روزمره نوجوانان و جوانان چیست؟
اخیراً فضای بازیهای آنلاین پس از فراگیری اینترنت پرسرعت و توسعه گوشیهای هوشمند در کشور رواج پیدا کرده است و آمارها نشاندهنده این امر هستند که حدود 70 درصد بازیکنان، بازیهای رایانهای را به صورت آنلاین انجام میدهند. این مسئله لایههای دیگری را نیز به فضای بازیها اضافه میکند. اگر پیش از آن فرزندان با محتوایی که بازیساز در بازیها قرار داده تنها بودند، امروزه هم فرزندان، هم محتوای بازیسازان و هم بسیاری از بازیکنان دیگری که رفتارها، فرهنگها و ادبیات مختلفی دارند، برای انجام یک بازی آنلاین در کنار یکدیگر قرار میگیرند و ممکن است فرزندان ما در ارتباط با آنها دچار تناقضهای فرهنگی شوند.
سادهترین مسئله این است که احتمال دارد فرزندان در هیجانات میان بازی در معرض ناسزاها و جملات رکیک قرار گیرند که پیش از آن امکان نداشت که چنین سخنانی را در محیط خانوادگی شنیده باشند. همچنین، ممکن است در محیط آنلاین فرزندان خردسال با انسانهایی در سنین بسیار بالاتر همبازی شوند. اینکه نوجوانان و جوانان در بازیهای آنلاین با چه کسانی بازی میکنند، موضوع بسیار مهمی است که خانوادهها باید آن را بررسی کنند.
ایکنا ـ یک بازی رایانهای مطلوب باید چه ویژگیهایی داشته باشد؟
امروز سامانههایی هستند که خانوادهها میتوانند از طریق جستوجوهای اینترنتی در آن به منظور مطلوب بودن بازیهای اینترنتی اطلاعات کافی دریافت کنند. یکی از نکات مهم این است که خانوادهها باید عنوان بازی را در اینترنت جستوجو کنند تا با روند بازی و جهان آن آشنا شوند و در جریان خلاصه داستان آن قرار گیرند. چنانچه خانوادهها به زبان انگلیسی مسلط باشند و بازی فرزندان از نوع بازیهای خارجی باشد، باید عنوان بازی را به زبان انگلیسی نیز جستوجو کنند و اطلاعات آن را به دست آورند.
خانوادهها باید بررسی کنند که بازی مورد نظر مناسب رده سنی فرزندشان باشد. این مسئله متأسفانه جزء مواردی است که طبق آمارهای ارائه شده، خانوادهها اصلاً بدان توجه نمیکنند. خانوادههایی که به این موضوع اهمیت میدهند صرفاً بازی مورد نظر را چک میکنند اما رده سنی مدنظر معیار عمل آنها نیست؛ در حالی که مواردی مشاهده شده است که برخی خانوادهها با علم به اینکه یک بازی مناسب سن فرزندشان نیست، این بازی را در اختیار فرزندان خود قرار دادهاند.
همچنین، خانوادهها میتوانند برای بازیهایی که در کشور ما توزیع میشوند، از چند جا استعلام رده سنی را به دست آورند. یکی از این موارد، سامانههای توصیهمحوری هستند که میتوانند آنها را در اینترنت جستوجو کنند و با آنها آشنا شوند. بنیاد ملی بازیهای رایانهای با نشان «اسرا» نیز بازیهایی را همراه با رده سنی ویژه سنین مختلف ارائه میدهد که با زیستبوم و دغدغههای ایرانی ـ اسلامی هماهنگتر است. همچنین، در بازیهای خارجی ردهبندی سنی «esrb» متعلق به آمریکا و «PEG» متعلق به اتحادیه اروپاست و خانوادهها میتوانند با جستوجو در اینترنت از چند و چون آن آگاه شوند.
در مورد بازیهای موبایلی ماجرای رده سنی مقدار مشکلتر و متأسفانه ناکارآمد است. آنچه در جهان استفاده میشود با بوم و نیازهای ما سازگار نیست. همچنین، تولیدات داخلی در برابر انبوهی از بازیهایی که هر روز در جهان منتشر میشود کافی نیست. با این حال چنانچه کاربران از بازیهای ایرانی استفاده کنند، مشاهده خواهند کرد که عددی در کنار تصویر بازی وجود دارد که نشاندهنده رده سنی بازی مدنظر است.
ایکنا ـ برخی بازیهای موبایلی بسیار ساده و رایگان هستند ولی گاهی تبلیغات بسیار منفی و انحرافی در میانه بازی وجود دارد. خانوادهها چگونه باید این مسئله را مدیریت کنند؟
چنین محتواهایی در ردهبندی سنی بازیها لحاظ نمیشود و ممکن است حتی ردهبندی یک بازی مشخص باشد، اما در داخل این بازی تبلیغات نامناسبی وجود داشته باشد که برای فرزندان مناسب نباشد و تأثیرات منفی در ذهن آنها ایجاد کند. راهکارهای موجود برای خانوادهها مقداری محدود است. راحتترین کار این است؛ زمانی که والدین گوشی همراه را در اختیار فرزندان قرار میدهند، اینترنت گوشی را خاموش کنند. در این شرایط تبلیغات پخش نمیشود. البته تبلیغات برخی بازیها مختص خود بازی نیست و گاه بازیکنان را به فضایی خارج از محدوده بازی همچون اینستاگرام دعوت میکنند که باید هوشمندانه عمل کرد.
برخی بازیها با قطع اینترنت از دسترس خارج میشوند که در این شرایط خانوادهها ناچارند از پرداختهای درونبرنامهای برای حذف تبلیغات استفاده کنند. معمولاً در داخل بازی مبلغ معینی برای حذف تبلیغات در نظر گرفته شده است. راهکار دیگر این است که خانوادهها از بازیهای ایرانی استفاده کنند. زمانی که بازی ایرانی باشد و بر روی استورهای ایرانی منتشر شود، لاجرم باید با یک شرکت ایرانی قرارداد ببندد و شرکت ایرانی نیز بنا به قوانین موجود، خطوط قرمز را در تبلیغات رعایت میکند. البته کارآمدترین راهکار خاموش کردن اینترنت یا پرداخت هزینه حذف تبلیغات درون بازیهاست.
ایکنا ـ چه بازیهایی تأثیر بیشتری در میزان استرس فرزندان دارند؟
تلاش بازیها این است که هیجانانگیز باشند و بازیکن را در چرخه هیجانزدگی قرار دهند تا بازیکنان بیشتری جذب شوند و بتوانند آنها را اندکاندک به سمت پرداختهای درونبرنامهای سوق دهند. بازیها این هدف خود را از چند طریق انجام میدهند که یک مورد سبکهای مختلف همچون مسابقه و اکشن است.
دومین موضوعی که بسیاری از بازیسازها از آن استفاده میکنند و در بازیهای موبایلی نیز رواج دارد، زمان است. یعنی محدودیت جدی زمانی برای بازیکنان وجود دارد تا از مرحلهای به مرحله بعدی راه پیدا کنند که آنها را تحت فشار قرار میدهد و موجب افزایش استرس بازیکنان میشود.
موضوع بعدی، فضای بازیهاست. فضای بازیهایی که بازیکنان را هیجانزده میکنند، ممکن است دارای مقداری تاریکی همراه با پرشهای مختلف باشد که نوع دیگری از هیجان و وحشت را در میان بازیکنان ایجاد میکند. فضا، زمان و سبک بازیها موضوع بسیار مهمی است که خانوادهها باید بدان دقت کنند تا باعث بروز اضطراب، وحشت و استرس در فرزندان نشود.
ایکنا ـ بازیهای ایرانی، که تولیدکنندگان داخلی آنها را تولید میکنند، تا چه میزان از استانداردهای مطلوب برای کودکان و نوجوانان برخوردارند؟
وضعیت صنعت بازیسازی حداقل در محتوا خوب نیست و به واسطه نزدیکی فرهنگی که در بازیها وجود دارد، اثرات مضر آنها بسیار شدیدتر از حتی بازیهای خارجی است. یعنی چنانچه دو بازی مشابه ایرانی و خارجی وجود داشته باشد، حتماً اثرات منفی بازی خارجی کمتر از ایرانی است.
ما در کشور با فقدان طراح بازی مواجه هستیم. به همین دلیل بسیاری از تولیدکنندگان بازیهای خارجی را آورده و اصل و قاعده بازی را نگه داشته و فقط ظاهر آن را تغییر میدهند. سپس، همان بازی را به نام بازی ایرانی روانه بازار میکنند؛ در حالی که اصل کار در تولید بازی، قاعده آن بود که در تولید بازیهای ایرانی رعایت نمیشود. بنابراین، به جز تعداد معدودی نمیتوان بر روی بازیهای ایرانی حساب باز کرد.
ایکنا ـ برای بهبود روند تولید بازیهای ایرانی چه باید کرد و چه نهادهایی باید پای کار آیند؟
برای بهبود در این روند باید فعالیت بسیاری انجام شود. بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم با ضعف ساختاری و هم با ضعف قانونی مواجه است. همچنین، سرمایهگذاران هیچگونه رغبتی به سرمایهگذاری ندارند. بنابراین، سلسله عللی وجود دارد که باعث میشود بازیسازی در کشور ما دچار ضعفهای بنیادی باشد. امروز به جز چند استودیوی خاص، که از طریق جذب سرمایهگذاری خارجی و تولید یک یا دو عنوان موفق مشغول فعالیت هستند، نمیتوان گفت که صنعت بازیسازی در کشور ما وجود دارد. البته چندین گروه بازیسازی دغدغهمندند و خودجوش مشغول فعالیت هستند، اما راحتترین شیوه تولید بازی را انتخاب کردهاند و با تغییر ظاهر بازیهای خارجی به انتشار بازی اقدام میکنند.
برای رسیدن به وضعیت مطلوب در حوزه بازیسازی، بهترین راه حل اصلاح قانون، قدرت بخشیدن و اصلاح ساختار بنیاد ملی بازیهای رایانهای، اصلاح ساختار وزارت ارشاد در رابطه با بازیهای رایانهای، جذب سرمایهگذار داخلی و خارجی برای تولید بازیهای اثرگذار و ... است. البته این موضوع مربوط به ساختار و پلتفرمهای عرضه است تا چرخه صنعت بازیسازی در تولید، توزیع و مصرف کامل شود که در این چرخه با ضعفهای بسیار جدی مواجه هستیم.
ایکنا ـ دلیل عدم سرمایهگذاری برای تولید بازیهای ایرانی چیست؟
سرمایهگذاران سرمایه خود را در حوزهای مصرف میکنند که برای آنها کسب سود و درآمد داشته باشد، اما زمانی که بسیاری از مردم حتی نام و عنوان یک بازی باکیفیت ایرانی را نشنیدهاند، سرمایهگذاران چگونه میتوانند سرمایه خود را به خطر انداخته و وارد این حوزه شوند. یکی از مسائل مهم این است که چنانچه بازیهای ایرانی قابل توصیهای در کشور وجود دارد، باید آن را به یکدیگر معرفی کنیم. این مسئله باعث میشود تا چرخه اقبال و اعتماد به بازیهای ایرانی شکل بگیرد و با وجود مخاطبان، میتوان در این حوزه مطالبه نیز داشت.
چنانچه بازیسازان و سرمایهگذاران از بازار داخلی برای بازیهای ایرانی مطمئن شوند، قطعاً روشهای خود را اصلاح کرده و به سرمایهگذاری برای تولید این بازیها اقدام خواهند کرد. کمااینکه بازیهای غربی امروز با اصلاحات شدید در چین منتشر میشوند و این مسئله به دلیل وجود بازار داخلی در چین است، اما در کشور ما خانوادهها توجه چندانی به نوع بازیها و داخلی و خارجی بودن آنها ندارند. بنابراین، یکی از راه حلهای فرهنگی و خانوادگی برای بهبود وضعیت بازیهای داخلی، بازی کردن با بازیهای ایرانی، هزینه و معرفی بازیهای ایرانی به یکدیگر و نیز مطالبه از بازیسازان داخلی است.
ایکنا ـ آیا بازیهای دینی که با هدف ترویج فرهنگ دینی و مذهبی تولید شدهاند، دچار این ضعف هستند یا در مقایسه با دیگر بازیها نمود بهتری داشتهاند؟
تعداد عناوین بازیهای با محتوای دینی در کشور بسیار پایین است و شاید تعداد عناوین بازیهای باکیفیت نیز به تعداد انگشتان یک دست یا دو دست هم نرسد. پس نیازمند حضور جدی نهادهای حاکمیتی، سرمایهگذارانی با دغدغه مذهبی و بازیسازها هستیم. چنانچه بازیها ویژگیهای مثبتی در طراحی داشته باشند، ظرفیت خوبی برای انتقال پیامهای مذهبی به بازیکنان دارند و میتوان قواعد بازیها را مطابق شرع مقدس در نظر گرفت و داستانهای بازیها را براساس قصههای قرآنی، زندگانی ائمه(ع) و ... تولید کرد.
البته این حوزه بسیار دستنخورده باقی مانده است. بخشی از این مسئله نیز به خاطر نگاهی است که وجود دارد و بسیاری از مردم و متدینان بازی کردن را اتلاف وقت میدانند؛ در حالی که در روایات آمده است که حضرت امیر(ع) با فرزندانشان بازی میکردند. پس یکی از شیوههای تربیتی بازی با فرزندان است و نباید این فرصت را از دست داد.
ایکنا ـ خانوادهها برای مدیریت بازی فرزندان در فضای رایانهای از چه راهکارها و ابزارهایی استفاده کنند؟
این مسئله برای گروههای سنتی مختلف متفاوت است. اولین نکتهای که خانوادهها باید بدان توجه کنند این است که بازیکنان دلایل و انگیزههای مختلفی برای بازی دارند و مخاطبشناسی و تیپبندی بازیکنان مسئلهای است که امروز در فضای بازیهای رایانهای رایج است. این موضوع ثابت شده و اسناد علمی نیز وجود دارد و بازیسازها برای گروههای مختلف بازیکنان، چالشهای مختلفی را در بازیهای خود قرار میدهند.
ممکن است در یک خانواده دو فرزند وجود داشته باشد که هر کدام از آنها به دلایل مختلفی بازی کنند و از نکتههای مختلفی در بازی لذت ببرند، اما میتوان متناسب با گروههای سنی، که ویژگیهای نزدیکتری با یکدیگر دارند، برخی نکات را برای مدیریت فضای بازی از سوی والدین ارائه داد. در سنین نوجوانی خانوادهها هیچ راهی جز گفتوگو با فرزندان ندارند؛ چراکه آنان به رشد رسیدهاند و باید برای درک شرایط اجتماعی حقیقی آماده شوند و مهارتهایی را در خود تقویت کنند. بنابراین، خانوادهها نمیتوانند برای آنها تصمیم بگیرند و باید از طریق گفتوگو راه را به آنها نشان دهند. البته این گفتوگوها باید از راه صحیح و دارا بودن مهارتهای ارتباطی انجام شود.
یکی از مشکلات این است که والدین مهارت لازم را برای گفتوگو با فرزندان خود ندارند. بنابراین، والدین باید این مهارتها را آموخته و بتوانند به خوبی با فرزندان خود ارتباط برقرار کنند. والدین باید به فرزندان خود عزت نفس دهند و با نشان دادن راه صحیح به آنان زمینه را برای حرکت فرزندان در مسیر صحیح فراهم کنند.
در رابطه با گروههای سنی پایینتر نیز چندین راهکار برای مدیریت فضای بازی فرزندان وجود دارد. یکی از این راهکارها بهرهگیری از نرمافزار کنترل والدینی است. خانوادهها باید جستوجو کرده و بتوانند از نرمافزارهای ویژه برای مدیریت فرزندان خود استفاده کنند. البته گوشیهای هوشمند نیز دارای این قابلت هستند و والدین میتوانند در آنها نرمافزارهای مدنظر خود را برای مدیریت فرزندان در بازی مانند کنترل زمان بازی و فعال کردن حالت کودک گوشی جستوجو کنند. همچنین والدین میتوانند فعالیتهای جایگزین را برای فرزندان در نظر گیرند، یعنی باید علاقه و میل فرزندان خود را در بازیهای مختلف دریافته و متناسب با آن برخی فعالیتها را برای کودکان و نوجوانان خود در نظر گیرند. برخی بازیکنان اهل هیجان هستند و دوست دارند که برتریشان به دیگران ثابت شود که میتوان برنامههای مختلفی همچون شرکت در بازیهای ورزشی را مد نظر قرار داد.
همچنین، والدین میتوانند در خانواده برنامههایی را برای اینگونه چالشها طراحی کنند. علاوه بر این، برخی بازیکنان اهل معاشرت و خونگرم هستند که والدین میتوانند برایشان ظرفیتی همچون گروههای دوستی با افراد ایمن را ایجاد کنند. برخی بازیکنان از کاوش و شناخت لذت میبرند که خانوادهها میتوانند با در اختیار دادن کتب مفید به آنان و بردن آنها به سفرهای تفریحی همچون بازدید از موزهها فضا را برای ایشان مهیا کنند. بنابراین، فاصله دادن فضای مجازی و فضای حقیقی و درگیر کردن فرزندان با فضای حقیقی و واقعی از نکات مهمی است که باید از سوی والدین پیگیری و انجام شود.
بازیهای رایانهای صنعت بزرگی هستند که بر لبه فناوری حرکت میکنند و دریچهای برای ورود به فراجهان به عنوان نسل بعدی فضای مجازی محسوب میشود. از طرفی بازیسازها با شناخت ویژگیهای روانی فرزندان ما در حال طراحی بازی برای آنها هستند. والدین و فرزندان باید به بازیها حساس باشند و مهارتهای لازم را بیاموزند. خانوادهها باید بازیهای خوب و مفید را برای فرزندان خود انتخاب و آنها را به دیگران معرفی کنند.
گفتوگو از فاطمه بختیاری
انتهای پیام